10 przykazan, Go, weiqi, baduk
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
10 przykazań GO
Otake Hideo 9-dan
10 przykazań w go pojawiło się po raz pierwszy w czasopiśmie Kido, numer z lutego 1985.
Poniższe tłumaczenie powstało na podstawie tekstu z witryny rfg.jeudego.org, gdzie znajduje
się wiele artykułów dotyczących go. Wszystkie one pojawiły się już wiele lat temu we
francuskim "La Revue Fran
ç
aise de Go".
(tłumaczenie z francuskiego: lonewolf)
Dziesięć przykazań w go zostało spisanych przez Wang Chi Shin'a, wysokiego namiestnika
żyjącego w czasach dynastii Tang (618-907 r. n.e.). Wang Chi Shin był w tamtych czasach
sławnym graczem, a popularna legenda głosiła, że został wtajemniczony w sekrety gry przez
pewną starą kobietę. Wydaje się, że Shusaku, niepokonany, potraktował te 10 przykazań jako
kredo dla swojej kariery i rozwijał je dalej dla gracza o imieniu Ishitani Kosaku. Kiedy w
1897 roku opublikowano zbiór partii Shusaku zatytułowany "Kogyoku Yoin" ("Echa
zderzających się szlachetnych kamieni"), te dziesięć zasad zostało zapisanych na pierwszej
stronie i od tej pory pozostały już zawsze związane z imieniem Shusaku.
Wersję
PDF przygotował yeellow
1. Zachłanność nie przynosi zwycięstwa
Jeśli ktoś jest zbyt zachłanny, przesadza, gra zbyt agresywnie; naruszenie równowagi
prowadzi do przegranej. To nie wymaga dalszych wyjaśnień. Jestem pewien, że mieliście
wiele doświadczeń tego typu: próbować wziąć zbyt wiele terytorium i ponieść potem ciężką
porażkę albo też próbować uratować kilka kamieni pozbawionych znaczenia i skończyć tracąc
całą grupę. Takie rzeczy są spowodowane brakiem trzeźwej oceny sytuacji. Duch tej gry
wymaga, by szanować równowagę na planszy. To jest podstawowa zasada i przesada,
zachłanność, ruchy zbyt agresywne nie powinny mieć miejsca. Zgodnie z duchem gry należy
spokojnie i mocno osadzić swoje kamienie na planszy.
Zobaczmy na partię handikapową.
Diagram 1
Biały szybko skacze do rogu po prawej (Białe 1 na diagramie 1). W rzeczywistości jest to
ruch niezwykle pazerny. Jeśli jednak Czarny zadowoli się zachowaniem rogu i skromnie
zablokuje w
a
, pozwoli Białemu zagrać hane w
b
. W ten sposób zły ruch Białego stanie się
dobry, pomimo powyższej zasady.
To, co należy wziąć pod uwagę, to los dwóch białych kamieni oznaczonymi kwadratami na
diagramie 2. Terytorium w rogu nie jest ważne na tym etapie gry.
2
Diagram 2
Czarny powinien więc zagrać mocne sagari (zejście) w 1 i nie niepokoić się jeśli Biały
zagarnie róg po sekwencji do 10. Jeśli Czarny rozwinie się w centrum w
a
lub w
b
, jest w
doskonałej pozycji do odniesienia miażdżącego zwycięstwa. Sagari w 1 jest skuteczną karą za
zachłanność Białego. Pazerność, poprzez błąd przeciwnika, przynosi czasem dobre rezultaty,
ale nie jest to nigdy poprawny sposób gry w go.
3
2. W sferze wpływów przeciwnika graj lekko i swobodnie
Swobodnie oznacza spokojnie, łagodnie, zostawiając wystarczająco dużo miejsca na
rozwinięcie. Unikajcie rozpoczynania walki w sferze wpływów przeciwnika. Lepiej nie grać
zbyt głęboko.
Na początek popatrzmy na diagram 3, króry przedstawia pozycję wziętą z partii Kitani
Minoru [
Jest to partia grana w 1958r. Czarnymi grał Kitani Minoru, 9p, białymi -
Shimamura Toshihiro, 8p. Czarne wygrały przez poddanie - przypis lonewolf
]. Czarny zagrał
ruch oznaczony kwadratem, aby zredukować obiecujące białe moyo na górnym brzegu. Ta
inwazja może się wydawać raczej głęboka, ale ponieważ Biały ma defekt w
a
, Czarny może
odważyć się grać w ten sposób.
Diagram 3
Kiedy Biały pcha w 1, Czarny lekko skacze w 2. Po obronie Białego w 3, Czarny jeszcze raz
skacze w 4. To dokładnie odpowiada zasadzie, by w sferze wpływów przeciwnika grać lekko
i swobodnie; bez próbowania czegokolwiek, Czarny rzuca się do ucieczki. Biały bada teren
zajmując duży punkt 5 na dolnym brzegu. Oczywiście, Biały z daleka wciąż spogląda na
czarne kamienie, które przed chwilą skoczyły do 4. W rezultacie, Czarny stabilizuje pozycję
po 6 i 8 i znowu skacze w 10. Robi tak dlatego, że gdyby został zablokowany przez ruch
białego w 10, dostałby się pod ostry atak. To właśnie ta lekkość i swoboda, pokazana na
diagramie 3 jest tym, czego ta zasada próbuje nauczyć. Może się wydawać, że te zagrania są
zbyt lekkie, ale w rzeczywistości nie są takie.
4
W ogólności, jeśli jedna ze stron zagarnia terytorium, druga buduje wpływy. Tworząc
dwadzieścia punktów terytorium można oczekiwać, że przeciwnik zbuduje wpływy warte co
najmniej dwadzieścia punktów. Co będzie tymi dwudziestoma punktami? Jeśli zagra on w ten
sposób, żeby istniejące wpływy dały dwadzieścia punktów terytorium, jest to zadowalające.
Ponieważ druga strona ma też dwadzieścia punktów - tyle wystarczy!
5
[ Pobierz całość w formacie PDF ]